Signes visuels et Architecture (1)

4 juillet 2012

Pourquoi s’intéresser à l’architecture quand on part du langage des signes visuels ? A cette question un soupçon de provocation incite à répondre par une autre : qui conçoit et élabore les éléments visuels qui constituent l’espace vital d’un citadin ? …

Cet espace est rempli de signes visuels, porteurs de signifiés, dépendant d’une multitude de paramètres. Entre signes visuels et architecture, il y a donc un lien à préciser.

Un petit rappel

La sémiotique visuelle distingue usuellement deux grandes catégories de signes : plastiques et iconiques -ceux qui ressemblent à quelque chose, distinction utile pour l’analyse exhaustive mais en aucun cas dogmatique.

Par exemple certains signes plastiques ont des signifiés iconiques, symboliques 1 ou métonymiques : une ligne terminée par un angle aigu -signes plastiques- peut selon l’angle de vue être assimilée à une flèche -signe iconique à la fois symbole de rapidité et arme qui blesse.

Cette classification semble donc surtout un atout pratique pour l’analyse visuelle.

Iconique

Par définition les signes iconiques ressemblent à, sont analogues à quelque chose, qui soit réel ou non. Je classe comme iconiques les formes géométriques, leur référent possédant des signifiés souvent abstraits, métonymiques (propriété perçue) ou symboliques (conventionnel) ; par exemple le cercle roule (propriété physique), et symbolise par sa forme l’oeuf, la gestation, la sécurité, etc … .

A l’extérieur, un bâtiment peut adopter une forme définie (les immeubles ‘paquebot’ ou ‘fusée’) ou être composé de plusieurs éléments (la BNF et ses livres ouverts) ou encore utiliser des ornements ou formes géométriques de grande taille (colonnades, …) qui peuvent être autant de signes métonymiques ou symboliques.

L’intérieur d’un bâtiment peut offrir des visuels géométriques : spirale (escalier), polygones simples ou complexes issus de perspectives. Exemple de ces derniers : un couloir, une allée, ouverts de portes ou d’autres accès, est aussi une image plane offrant des lignes de fuite, des lignes verticales d’arrêt, …, qui forment des polygones. Réciproquement, une image plane peut produire une perspective, issue celle-ci d’une construction cérébrale (cortex visuel).
Outre ces visuels, l’univers intérieur exploite aussi quantité de signes iconiques tels que flèches, traces de pas, pictogrammes, qui servent d’index destinés à la signalisation et la circulation.

Qui dit lignes dit aussi angles et/ou répétitions, domaine du signe plastique.

Plastique

Autre aspect, plastique donc, d’un visuel intérieur : le rythme inhérent aux répétitions de motifs (scansion), les angles (graphismes ouverts) qui sont perçus presque physiquement, dotés d’une tension allant parfois jusqu’à l’agression, avec des signifiés sensoriels que l’on aurait tort de sous-estimer.

Parmi les signes plastiques, on trouve :

  • les couleurs (teinte, saturation, luminance), la brillance, les contrastes, l’éclairage naturel / artificiel, qui influent sur la dimension perçue des objets et des espaces, sur les sensations éprouvées, sujet plus détaillé dans l’article : sémiologie & couleur
  • les graphismes (ouverts : point, ligne, angles / fermés : contour, formes géométriques) qui sont des éléments de dynamique et de perspective, les index qui montrent ou indiquent (fonction de repérage dans le bâtiment).
  • les textures (en visuel : répétition d’un motif de dimension réduite, en réel : matériaux) apportent des éléments tactiles en déjouant la perception excessive du ‘lisse’ (placoplâtres, verre, béton, métal, tous omniprésents) et ajoutent en qualité de confort sensoriel.

Couleurs et textures sont majoritairement perçues en vision centrale (cônes de la fovéa sur 1,5°), alors que les graphismes, reposant sur des contrastes, le sont en vision périphérique (bâtonnets tapissant le reste de la rétine), diminuant de précision avec l’excentricité.

Du graphisme

Les graphologues partent d’un postulat qui est le suivant : il est possible d’approcher des traits de caractère d’un individu à partir des signes graphiques qu’il trace. Le nombre des recruteurs qui font appel à la graphologie plaide en faveur d’un tel postulat.

Dès lors la réciproque : un signe graphique perçu produit du sens, des signifiés potentiellement riches et complexes, peut être envisagée. Il se trouve qu’elle a trouvé un écho aussi favorable que sérieux dans les écrits de Klee et Kandinsky notamment.

Un graphisme stricto sensu n’est pas forcément un trait : il peut résulter d’un contraste chromatique. On peut se reporter à l’article d’analyse du logo DSx la signature Dsx de Citroën pour se convaincre de l’importance des signes graphiques.

L’aperçu des moyens visuels exposé ci-dessus est à la disposition de l’architecte. Quelles fonctions en attendre, ou quels rôles leur faire jouer ? Il faut revenir au citadin usager, spectateur volontaire ou passif, qui est au centre de la réflexion : quels sont ses souhaits vis-à-vis du bâtiment qu’il voit ou qui l’héberge ?

Le citadin, usager, spectateur

Tout usager, employé, client, citadin, est amené à se déplacer. Parfois immobile, comme à un poste de travail sédentaire, souvent mobile : ne serait-ce qu’en tournant la tête, son champ de vision se modifie. Il faut donc traiter à la fois du poste de travail fixe et du mouvement.

A son poste fixe

Si l’on considère que le regard d’un usager à un poste de travail fixe rencontre dans son champ de vision un ou plusieurs visuels fixes, l’analyse des signes visuels est pertinente, comme s’il était face à des murs ou des affiches représentant son espace visuel.

Cette thèse est soutenue par la sémioticienne M.Cavassilas sur la base des travaux de Greimas, qui considère « La manière de percevoir le monde naturel dans ses formes, ses couleurs, etc… , est la même dans le cas de l’image que dans le cas de la perception du monde naturel » (Clés et Codes du packaging, p.71).

Néanmoins certains signes comme certains de leurs paramètres ne semblent a priori pas fondés. Parmi eux : cadrage, angle de vue, hors-champ et composition. Il faut donc examiner leur application à la perception visuelle d’un usager ‘théorique’.

Le cadrage est l’angle solide maximal de vision, soit env. 180° ; si personne ne perçoit les détails sur cette largeur, au moins les graphismes contrastés restent perçus, bien que diminuant rapidement avec l’excentricité.

L’angle de vue va correspondre à la hauteur de prise de vue, donc la hauteur de l’oeil, soit environ 1,65m ou 1,70m debout pour environ 1,10m assis ; on ignore volontairement l’inclinaison, l’usager est censé regarder en face de lui à sa hauteur. Il n’y aura donc pas réellement de plongée ou de contre-plongée, ce qui n’empêche pas le jeu de la perspective.

Le hors-champ concerne essentiellement les éclairages et les ombres. Concernant ces dernières, notons qu’en espace urbain, extérieur mais surtout bureaux, elles sont rares du fait de la diffusion des plafonniers de type néon. Les spécialistes de l’éclairage auront ici leur mot à dire !

En mouvement

Pour un usager en mouvement, qui se déplace dans la rue ou dans un bâtiment, on peut faire l’hypothèse qu’au cours de son déplacement se produisent deux situations particulières :

  • lorsque sa vitesse est nulle : franchissement d’une porte, qu’elle soit d’entrée du bâtiment (si non coulissante), d’une salle de réunion, d’un ascenseur, …
  • lorsqu’il découvre un nouveau ‘point de vue’ : changement de direction, bifurcation aux extrémités de couloir, entrée dans un lieu non pré-visible jusque là, …

Ces lieux sont autant de ‘points de vue’, donc de visuels ‘fixes’ par lesquels tout le monde transite plusieurs fois par jour. On peut penser qu’alors les signes et paramètres du visuel fixe ont un sens.

Pour chaque bâtiment ou type de bâtiment, il doit être possible de répertorier une telle liste de visuels fixes. Le regard d’un usager mobile peut aussi être guidé, afin de privilégier certains visuels au détriment d’autres moins souhaitables.

Il faut noter dès maintenant que certains points de vue ‘fixes’ sont réversibles : un ascenseur n’offre de point de vue que lorsque l’usager en sort, mais un couloir, parcouru dans les deux sens, offre ainsi deux visuels fixes. Tout signe ou dispositif visuel doit tenir compte de cette caractéristique pour conserver l’effet recherché.

Fins et moyens

Il s’agit d’identifier les fins pour lister les moyens à mettre en oeuvre, et examiner comment les signes discutés ci-dessus peuvent y répondre.

Quelques buts à atteindre :

  1. confort, agrément : salle de détente, d’attente, de jeu, de sport
  2. efficacité, productivité : bureaux, salle de réunion, atelier, usine
  3. repérage, guidage : couloirs, halls d’accueil, de gare, signalétique
  4. consommation : magasins, centres commerciaux

Toutes ces finalités ont une racine commune, qui est de modifier le comportement de l’usager, dans un sens défini. Je considère dans la suite que l’architecte, en bâtiment ou d’intérieur, agit au bénéfice de l’usager, bénéfice accepté consciemment comme tel par celui-ci.

L’efficacité est-elle un bénéfice ? Par exemple un travail créatif se nourrit de stimulations, potentiellement incompatibles avec le confort. Si le patron a un bénéfice évident de l’amélioration du travail de son salarié, ce dernier en tire également satisfaction. Il n’en va pas de même de mises en situation où un usager subit des messages visuels délibérément conçus pour l’abuser. J’exclus de ma réflexion de telles démarches de manipulation.

Bien évidemment, la frontière est ténue : le confort visuel apporté dans un décor commercial peut favoriser l’acte d’achat … . Par exemple une célèbre enseigne de magasins « nature » ne pourrait pas arborer un sol bleu et un plafond vert -archétype chromatique de la scène anti-naturelle-, qui pourtant peut s’imaginer dans un temple de la mode branchée où la musique techno est à fond. Mais il est prouvé par une belle gaussienne qu’il y a un niveau de provocation dont le franchissement entraîne le rejet par l’usager ou le consommateur.

Confort / Stimulation / Intégration

Ce pourrait être le triptyque de base.

L’usager doit se sentir intégré à l’espace où il se trouve, il doit y avoir adéquation entre ce qu’il est, ce qu’il fait ou ce qu’il cherche, et cet espace. Le visuel a alors une fonction d’intégration, de repérage ou de guidage. C’est une mission de facilitation.

Douées de multiples signifiés, la perception des couleurs dépendra largement des usagers habituels, du style de lieu, de sa finalité et de son contexte. Par exemple la prise en compte des spécificités liées au troisième âge, dont les perceptions sont altérées. De même la couleur d’une usine peut refléter son activité et éviter d’évoquer son risque de sécurité majeur. Une moquette de sol bleu-ciel engendre immédiatement un signifié « non naturel ».

Ces paramètres et leurs conséquences en termes de signifiés sont le sujet privilégié d’analyse sémiologique. De plus il faut composer avec les différences spectrales entre l’éclairage naturel et artificiel.

Les signifiés des signes graphiques sont là aussi multiples et leur répétition, influant sur le rythme, ne doit pas être négligée. Quelques signifiés dans le désordre : la protection, la colère, le désordre, le calme, la souplesse, l’arrêt, la vitesse, la stabilité, le mouvement, l’ascension, l’indication, le guidage, … .

Dans une scène visuelle, un ‘point de vue’, la dimension, la position de ces éléments graphiques renforcent ou affaiblissent les signifiés qui en émanent. Ici aussi la sémiotique apporte une méthode et des réponses.

Dans un esprit prospectif, certaines illusions optiques pourraient permettre de modifier la perception des graphismes naturels en architecture par des motifs muraux, en écartant celles qui engendrent une gêne ou une perte de repères.

Concernant les textures, elles sont parfois dictées par les matériaux, mais l’architecte a aussi la possibilité de produire des contrastes. Exemple bien connu : le béton, qui peut adopter de multiples aspects : lisse, granuleux, et peut aussi être veiné comme du bois, avec un signifié sensoriel intéressant.

En résumé …

Cet article est écrit du point de vue de l’analyse visuelle. Nul doute que, pour être créatif, il faille l’inverser, i.e. commencer par spécifier les signifiés recherchés pour trouver les signes visuels pertinents. C’est tout le sens de la démarche sémiotique de conception visuelle que je propose.

Un point fondamental est le principe du ‘visuel fixe’. S’il paraît à première vue limité à quelques scènes visuelles définies, il va néanmoins concerner de très larges espaces tridimensionnels dans le bâtiment.

Enfin, il faut penser que dans une scène visuelle, tous les paramètres associés à un signe visuel sont importants. Un petit carré peut être assimilé à un point qui termine ou interrompt, un grand carré est un cadre, donc un index qui montre ou désigne: c’est le jeu de la dimension. La gauche, la droite, le haut, le bas ne portent d’emblée pas les mêmes signifiés : c’est le jeu de la position.

La mise en oeuvre de ces trois points passe forcément par une collaboration étroite et une volonté commune de concevoir en fonction des signifiés recherchés et des contraintes propres à la création architecturale.

Lire un exemple d’ analyse visuelle architecturale.

Lire la suite sur les applications prospectives.

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1Les symboles sont considérés par Pierce comme une catégorie, avec l’icone et l’indice. Mais une ligne, signe visuel graphique ouvert, ne rentre dans aucune de ces catégories. La couleur verte est plastique en tant que couleur ne ressemblant qu’ à elle-même, symbolique du destin mais iconique du végétal par métonymie.

 

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